Especial LIMBO - Análisis, trucos y vídeos exclusivos de esta aventura única


Lo que me gusta
+ Una mecánica de juego tan interesante como llena de posibilidades
+ Un acabado único donde brillan la dirección artística y la impresionante puesta en escena
+ Impacta al jugador, tanto por su calidad como por lo cruento que puede resultar
+ Un universo perturbador y sorprendente que merece la pena visitar
Lo que NO me gusta
- Su duración (3-4 horas) sabe a poco
- Un final demasiado abierto deja la historia en un segundo lugar
Puntuaciones finales
Adicción: 10 - El punto más débil de LIMBO es su duración, 3-4 horas de media (dependiendo de lo que nos lleve solucionar algunos puzles), empeorada por su baja rejugabilidad (más allá de los logros no hay extras que justifiquen una segunda iteración). Sin embargo, que sea un juego descargable (de precio reducido) y lo intensa que resulta la experiencia lo hace muy recomendable

Jugabilidad: 8 - Una interesantísima mecánica a caballo entre las plataformas y el puzle hace LIMBO un título que merece la pena descubrir y experimentar. El control está muy facilitado (un botón de salto y otro de acción), pero abre un pequeño universo de posibilidades ante cada reto, trampa y enemigo. De lo mejorcito de LIVE

Originalidad: 10 - Una experiencia única tanto en Xbox Live Arcade como en el mundo del videojuego. LIMBO coge la fórmula de títulos clásicos como Another World o Flashbacks y la retuerce y evoluciona, creando una experiencia tan intensa y jugable como perturbadora

Técnica: 8 - Una impecable puesta en escena en blanco y negro convierte un título simplón a nivel gráfico - pero exquisito artísticamente - en algo espectacular (y perturbador con las muertes); eso sí, la física y animaciones podrían haberse cuidado más. La banda sonora encaja a la perfección con la mecánica de juego, y la falta de voces acentúa la sensación de soledad... Aunque ambos aspectos podrían haber dado más de sí

FINAL
9




LIMBO - LOGROS y TRUCOS

LIMBO - Hay 12 logros que suman un total de 200 puntos

Logro: Camino equivocado
Puntos: 5
Eso no está bien

Logro: La actitud es la actitud
Puntos: 5
Exploración sobre el suelo

Logro: Está atascado
Puntos: 10
Prepara un aterrizaje en tierra firme

Logro: Exploración urbana
Puntos: 10
Hay que levantar mucho peso

Logro: Solo en la oscuridad
Puntos: 10
Bajo el artrópodo

Logro: Escalando el engranaje
Puntos: 10
No tires de la palanca sólo porque puedes

Logro: Marcha atrás
Puntos: 10
Cabalga sobre las cajas

Logro: Guiado por las chispas
Puntos: 10
La caja es la clave

Logro: Bajo tierra
Puntos: 10
Pasadizo vertical

Logro: Subiendo
Puntos: 10
No dejes que la gravedad te hunda

Logro: Donde se acaba el crédito
Puntos: 100
La persistencia tiene su recompensa

Logro: Morir no tiene sentido
Puntos: 10
Completa el juego de una sentada con cinco muertes o menos
TRUCOS

Camiseta LIMBO (avatar): Consigue tu primer logro

Mascota LIMBO (avatar): Completa el Juego








Vídeos Exclusivos - En el mundo de LIMBO


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Crackdown 2 - Análisis


Lo que me gusta
+ Causar el caos / salvar Pacific City sigue siendo muy divertido
+ Ver como va creciendo el poder de nuestro agente y evolucionan sus habilidades
+ La recolección de orbes se hace más intensa con los orbes ocultos, renegados u online. La evolución de nuestro héroe
+ La experiencia multijugador multiplica las opciones del juego
Lo que NO me gusta
- La historia, completamente lineal y falta de interés / emoción / momentos memorables.
- El desarrollo es, en líneas generales, muy monótono (sobre todo cuando conseguimos todas las mejoras)
- ¿Dónde han ido a parar los jefes, o los retos finales?
- El sistema de apuntado automático es impreciso e incómodo, y afecta a la jugabilidad
- No hay cooperativo local o system link. En las partidas por Xbox Live el logro de las misiones sólo es para el host.
Puntuaciones finales
Adicción: 6 - Con una mecánica un tanto repetitiva - alternar acciones contra La Célula / los infectados en distintas localizaciones de Pacific City - el mayor reclamo es ver cómo va aumentando de poder nuestro protagonista, el recoger todos los orbes. Las posibilidades multijugador ayudan a sacar más horas

Jugabilidad: 6 - Con un resultado algo irregular en las distintas caras del juego - y muy mediocre en su faceta de shooter - Crackdown 2 tiene momentos muy divertidos, pero otros realmente frustrantes por culpa del control o la IA enemiga. Las misiones funcionan bien jugando en equipo, pero en solitario pierden muchos enteros...

Originalidad: 7 Crackdown 2 ha sido concebido como una secuela típica: su idea es ampliar la experiencia del original, no sorprender al jugador. Hay ideas nuevas - zombies, ciclo de día y noche... - pero están mal explotadas. Lo más destacable acaba siendo la profundidad del modo cooperativo

Técnica: 8 - Con un correcto uso del cel-shading, en las distintas áreas de Pacific City podemos encontrar centenares de enemigos, tráfico, tejados llenos de secretos... Un enorme patio de juegos para disfrutar, aunque no tan espectacular como otros títulos del mismo corte, ni falto de problemillas técnicos puntuales. El doblaje al castellano y el potencial del modo online - que no del local - ayudan a sumar puntos

1ª entrada del análisis - Publicada el 07 de Julio, 2010, 01:08:00
Mejor mal acompañado que solo

¡Bienvenido, nuevo recluta de la Agencia! Elige uno de los 4 rostros disponibles - uaau -, el color de tu traje - en varias tonalidades, doble uaaau - y salta a la acción en Pacific City. La jugabilidad, típica de los juegos sandbox te permitirá luchar armado o con brutales combos, a pie o en distintos tipos de vehículo, y lo más interesante, ir mejorando con cada acción que realizas. Lo que empieza siendo una capacidad de salto de atleta olímpico acaba con la capacidad de saltar de azotea de edificio a azotea de edificio... Y más allá. Como veis, suena muy divertido. Y lo es cuando no lo fastidia la mecánica de juego. Al unir conducción, plataformas y acción (cuerpo a cuerpo / tiroteos), los chicos de Rufian Games no han sabido mantener una calidad intermedia, y nos encontramos una línea claramente descendente con momentos brillantes... Y otros muy oscuros; por ejemplo, el sistema de apuntado automático (en lo bajo de esa pirámide) tiende a fallar continuamente, y muchas veces nos impide disparar donde queremos, algo imperdonable en un título de acción.

Completar la salvación de la ciudad no nos llevará más de 6-8 horas, repitiendo una y otra vez misiones de asalto (con objetivos muy similares) en distintas áreas - aquí juega el factor nostalgia - contra los distintos bandos.
Así, el mejor reclamo para seguir jugando son los orbes que encontraremos repartidos por distintas partes de Pacific City; más de 500 orbes de agilidad nos esperan en posiciones estratéticas de Pacific City, 300 están ocultos, hay un nuevo tipo que tendremos que perseguir, y también encontraremos otros exclusivos para los jugadores online. La mejora que iremos viendo - y viviendo - en nuestro agente es un reclamo poderoso e interesante para exprimir las carreras en coche o provocar muertes masivas, haciéndonos cada vez más fuertes y eficientes.

Si jugaste al primer Crackdown ya sabes lo que vas a encontrarte en esta segunda parte, con las novedades relevantes de que Pacific City está en crisis, invadida por una especie de zombies y una resistencia ciudadana a La Agencia, y que el desarrollo de las misiones se ha abierto al modo multijugador, con cuatro jugadores pudiendo cooperar en todas las misiones. Vuelve a ser esta faceta donde encontramos más innovación, y es que además de la opción de sumar jugadores a nuestra partida (o sumarnos nosotros a las suyas) hay 3 modos para 16 jugadores compitiendo entre sí, a saber: Caza de Cohetes, Duelo a Muerte y Duelo a Muerte por Equipos, que prometen un buen número de horas de juego.

A nivel técnico si bien es verdad que en un primer vistazo el juego no sorprende - no parece haber una gran evolución con respecto a la primera entrega - cuando nos damos cuenta del tamaño y posibilidades de Pacific City la cosa cambia; ya no hay niebla, hay una considerable cantidad de modelados para enemigos, ciudadanos y coches, el caos que podemos causar es enorme... Y todo esto funciona a las mil maravillas con 4 jugadores conectados simultáneamente. Es cierto que esto no nos hace olvidarnos de una física mejorable, algunos efectos pobretones o una IA de risa, pero ayuda a sobrellevarlo con una sonrisa en la cara.
El doblaje de un título siempre es motivo de celebración... Pero es difícil que un solo doblador - que, además, no está muy motivado con su trabajo, pese a que la técnica con la que interpreta sea excelente - consiga mantener nuestro interés con una historia que pierde fuerza en cada capítulo. Con todo, la voz de Ramon Langa - doblador habitual de Bruce Willis - ayuda a que el desarrollo no sea tan frío, y nos da algunos de los momentos más divertidos de Crackdown 2.





resumen final
6.75
Bueno

Adicción
6
Jugabilidad
6
Originalidad
7
Técnica
8







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Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Heroes 3 - Análisis


Resumen final
9
Excelente

Adicción
8
Jugabilidad
10
Originalidad
8
Técnica
10


o que me gusta
+ Un increíble elenco de personajes, el más completo hasta la fecha
+ Los espectaculares ataques combinados, individuales o en equipo
+ El completísimo modo historia, todo un reclamo para los fans de la serie
+ La incluisión de los combates para 4 ninjas y el multijugador
+ Voces en japonés, textos en castellanos y la opción de instalar para que el juego no cargue.
Lo que NO me gusta
- La mecánica jugable, aunque enriquecida y mejorada, podría dar un poco más de sí... Y la IA lo pone en evidencia.
- Es un paso adelante en la saga, pero todavía arrastra fallitos de episodios anteriores.
Puntuaciones finales
Adicción: 8 - Completar el modo historia nos llevará un buen montón de horas, pero si además queremos conseguir todos los rankings máximos y desbloquear a todos los personajes (y técnicas) ocultas las posibilidades del UMD se disparan. La seguna parte viene con los combates multijugador, un poderoso reclamo si tenemos amigos que quieran retarnos con sus PSPs

Jugabilidad: 10 - Uno de los puntos más débiles de la franquicia, principalmente por el empeño en dejar todos los ataques físicos a un sólo botón. En Ultimate Ninja Hero 3 las posibilidades mejoran con los combates de 4 jugadores y con una enorme cantidad de ataques combinados entre los distintos ninjas... Pero todavía echamos en falta más movimiento, combos y profundidad en el sistema de combate

Originalidad: 8 - Aunque hereda directamente de títulos anteriores (de la franquicia Ultimate Ninja) esta entrega es el juego más completo basado en el universo Naruto Shippuden, con un plantel de personajes envidiable y una enorme atención en los detalles. Las posibilidades del modo historia, el multijugador y las mejoras jugables le hacen ganar muchos enteros

Técnica: 10 - Unos modelados excelentes - que brillan especialmente en los combates para 4 jugadores -, escenarios llenos de detalle, técnicas finales espectaculares... Si a eso le sumamos el juego inalámbrico, una excelente banda sonora y la opción de jugar con el audio japonés (además de instalar el juego para que tarde menos en cargar) tenemos un título excelente







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A fondo: No More Heroes 2 - Desperate Struggle. Más sangriento, divertido... Y adulto


Un poco de historia

Puede que No More Heroes no tenga - todavia - legiones de fans, pero la crítica y el público más exigentes vieron sus virtudes, al menos en occidente. Aunque sus ventas en Japón fueron muy discretas en USA y Europa se acogió con ganas a Travis (a pesar de que en nuestro mercado el título llegó suavizado, como en Japón) y se ha justificado esta ambiciosa secuela, que promete mejorar todo lo visto en el título anterior.

No More Heroes 2 nos cuenta como, tras los acontecimiento de la primera entrega, Travis llega a número 1 del ranking de asesinos... Y poco después se retira y desaparece. Lo que nuestro héroe no podía preveer es que su exhaustivo trabajo para eliminar a sus oponentes le ha granjeado nuevos enemigos: los familiares y amigos de los asesinados. Incapaces de dar con él - o demasiado cobardes para hacerlo - se reúnen y deciden hacérselo pagar al mejor amigo de Travis, Bishop. Una carnicería que deja muy clara la firma de desafío... Que el sr. Touchdown está dispuesto a aceptar.

Asi, Desperate Struggle se convierte en una historia de venganza y asesinato indiscriminado en la que Travis Touchdown puede demostrar - otra vez - por qué es uno de los anti-héroes con más personalidad de esta generación.

¿Más de 50 víctimas para tu katana de energía

Cuando vuelve a Santa DestroyTravis se encuentra con que ha perdido su puesto y es el asesino número 51(un guiño de Suda51, por si alguien lo dudaba). Lo bueno es que el Nº1 es el responsable de la muerte deBishop, por lo que su misión está clara... Además, Silvia vuelve más sensual que nunca para ayudarle

Realmente sólo tendremos que completar 15 combates finales contra jefes - el resto de subidas del ranking serán durante las misiones o directamente en secuencias -, y aunque esto no es tan divertido como un juego con 50 enemigos finales ha permitido que el equipo creativo pueda dar vida a personajes tan carismáticos como los enemigos de la primera entrega (de hecho, hay 2 gloriosas vueltas...) Así,lolitas góticas francotiradoras, fans obsesas, robots gigantes, duelos de motocicletas... La experiencia de llegar hasta nuestro enemigo final es digna de ser vivida.

En este punto también tenemos que recalcar que, aunque sólo en partes concretas, podremos controlar a dos personajes de la primera entrega, la colegiala samurai Shinobu y Henry, un carismático rival de Travis. Ambos personajes enriquecen la trama con sus cameos y ayudan a hacer la historia más intensa.

Mejorando la jugabilidad

El equipo de Suda51 es consciente de que en el mundo de Travis todavía hay mucho que rascar, y para hacer nuestra segunda visita aún más impactante y divertida han optado por mejorar casi todos los aspectos de la mecánica del juego. Veamos 5 interesantes ejemplos:

- Más variedad de armas. Ya no es necesario gastar una cantidad enorme para llegar hasta un nuevo jefe, es más inteligente invertirlo en mejorar nuestra colección de katanas láser aumentando sus características (velocidad, fuerza, resistencia), o desbloqueando la doble katana láser.


- Los combos aumentan sus posibilidades e importancia en el juego. Cubrirnos es arriesgado (descarga nuestra espada, obligándonos a huir para recargar energía) y se premia el jugar al ataque, por lo que es buena idea conocer las posibilidades para enlazar ataques devastadores de las distintas armas.

- Se incluyen minijuegos de corte clásico (imitando la estética de los 8 bits) como ocinar y servir mesas, conducir contrarreloj, entrenar en el gimnasio o la ya clásica recogida de cocos-... Todas estas pruebas están en unas divertidas 2D, jugando con la nostalgia

- Aunque se ha mejorado la respuesta del mando de Wii en combos y golpes letales habrá controles para todos los gustos, desde el tándem nunchuk-wiimote a opciones más clásicas.

- Las posibilidades para personalizar a nuestro héroe o el contenido de su casa, como los programas de anime frikis que le encantan han ganado peso y profundidad (y harán las delicias de los fans de la franquicia). Un ejemplo es el vídeo de animación que podéis ver en este artículo, el opening de la serie ficticia Bizarre Jerry!, que también se recoge como minijuego.

Si todo sigue el ritmo previsto No More Heroes 2 - Desperate Struggle estará listo el 28 de Mayo, con una correctísima traducción al castellano made in Nintendo como carta de presentación.
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Just Cause 2 - Análisis

Lo que me gusta
+ Las opciones que abre el uso del gancho-paracaídas, un soplo de aire fresco en el género
+ Más de 100 vehículos y una cantidad impresionante de armas abren un universo de posibilidades
+ La puesta en escena es espectacular, y la variedad de entornos y paisajes (playas, montañas, ciudades, bases militares...)
+ Panau se ha convertido en sinónimo de diversión, se ha creado una isla que destila personalidad
Lo que NO me gusta
- Fallitos puntuales en el motor físico y gráfico deslucen el excelente resultado del juego
- El sistema de apuntado, mejorable
- Explotar las posibilidades de Rico nos llevará un tiempo 
 
 
Puntuaciones finales
Adicción: 9 - Sin duda el punto más fuerte del juego es la cantidad de horas y posibilidades jugables que ofrece. Tenemos, literalmente, más de 100 vehículos (desde motos a aviones) y una cantidad impresionante de misiones disponibles, tanto (y tan bien llevado) que no echaremos de menos la opción de multijugador y/o modos online.

Jugabilidad: 10 - Aunque nos costará un poco hacernos con el control de Rico en las primeras horas de juego, una vez lo hagamos el sistema funciona muy bien. Las posibilidades de nuestro gancho (ahora combinable con otros objetos) abren muchísimas opciones para el jugador, refrescando la mecánica de juego. Una ingente cantidad de armamento y vehículos son la guinda del pastel.

Originalidad: 8 - Aunque el concepto de sandbox no sea nada nuevo y esta segunda entrega sea más una evolución de la primera que algo completamente nuevo, hay que destacar la nueva mecánica de juego, los esfuerzos de Avalanche por darle personalidad a la saga y el carisma de Rico y los personajes secundarios. Además, las posibilidades de diversión que ofrece Panau son casi ilimitadas...

Técnica: 8 - Muy sólido a nivel gráfico y espectacular en su puesta en escena, el mayor lastre de Just Cause 2 son sus fallitos puntuales en el motor de juego, con extrañas (y a veces, cómicas) consecuencias: un gancho que no se agarra, elementos que no explotan, enemigos temporalmente inmortales... Por destacar otros puntos brillantes, tenemos que hablar del motor físico, acabado gráfico o doblaje... ¿Ves como sí se puede doblar un sandbox, Rockstar?
 Rico vuelve a la acción... Por la puerta grande
 
Traicionado por el que fuera su antiguo jefe, encerrado y buscado en la isla de Panau, cercado por el ejercito militar del dictador Baby Panay... Rico Rodriguez no empieza Just Cause 2 con demasiadas facilidades, pero no es un tipo al que le gusten los retos fáciles. El agente secreto es de los que se crecen ante las dificultades, y no dudará en poner todo su talento a manos de la resistencia local y comerciar en el mercado negro para conseguir armamento suficiente para acabar con el dictador y, por supuesto, vengarse.

Más allá de la divertida mecánica de juego y la libertad que se le da al usuario - típica de un sandbox - Just Cause 2 enriquece su propuesta con maniobras espectaculares (marca de la casa, como la opción de hacer surf sobre coches, motos y aviones) y concretamente dos apartados muy importantes en la secuela:

- Por una parte, la idea de la destrucción masiva. Just Cause 2 nos recompensa por causar el máximo caos posible al jugar. Para demostrar que nos oponemos al actual

gobierno de Panau tendremos que causar daños masivos en la isla y en sus instalaciones (radares, infraestructura eléctrica, bases militares). Por supuesto, este es uno de

los elementos más divertidos del juego
, conseguir causar daños masivos en zonas de la isla y escapar indemnes de un ejército cabreado (incluso neutralizar las armas)

- Por otra, la excelente física del juego permite que le saquemos mucho más jugo a nuestro gancho / paracaídas. Ahora podemos combinar dos cosas (por ejemplo, un barril inflamable y una bombona de gas) y conseguir interesantes efectos (al dispararle, la bombona sale lanzada arrastrando el barril, hasta que explota y hace explotar al barril). Unir el gancho y el paracaídas (para hacer algo similar al parapente), atar a un enemigo a un vehículo, utilizar un helicóptero para remolcar cosas...
Panau es nuestra zona de juegos, y con un poquito de imaginación podremos hacer cosas sorprendentes.

Darle personalidad a un título que comenzó siendo muy similar a vacas sagradas como GTA ha sido un trabajo arduo, pero en Avalanche Studios han sabido cómo hacerlo. Para empezar el personaje principal, Rico Rodríguez, ha ganado profundidad e interés, y muchos enteros al interactuar con otros personajes bien definidos. El siguinte paso lógico era evolucionar la historia para hacerla menos plana y más adictiva: hecho. Vamos a encontrar traiciones (esperadas e inesperadas), interesantes giros en la trama y alguna que otra sorpresa que hará que se os descuelgue la mandíbula... Por último, darle vida a la increíble isla de Panau, desde sus cumbres nevadas a su puesta en escena.  


El apartado gráfico de Just Cause 2 es espectacular y brillante - sobre todo si tenemos en cuenta las posibilidades destructivas que ofrecen los distintos escenarios, o cómo la isla es completamente 3D y podemos movernos con libertad por la tierra, el mar o el aire, incluso sobrevolarla con un avión - y la isla de Panau un gigantesco mini-universo de posibilidades. Lo malo es que vamos a encontrar numerosos glitches, fallitos esporádicos que afectan a la mecánica de juego y deslucen - en parte - este colosal trabajo.
El apartado sonoro es especialmente bueno a nivel de doblaje, y es que todos los personajes del juego hablarán un correcto español, haciendo la experiencia mucho más inmersiva (y dándoles un zas, en toda la boca a los que defendían que era imposible doblar un juego del tamaño de GTA IV). La banda sonora es algo más discreta, pero ambienta a la perfección nuestras correrías por la isla, desde los momentos más tranquilos a los auténticamente emocionantes.
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A fondo: Nier - Analizamos las claves de esta interesante apuesta de Square Enix y Cavia

Nier no es el típico juego de acción para PS3 y Xbox 360. La alianza de Cavia y Square Enix ha dado lugar a un título bastante original tanto en su mecánica de juego como en su historia y desarrollo...

Tras explotar sus posibilidades en las primeras horas de juego os traemos unas completas impresiones con los puntos más fuertes (y flojos) de Nier, además de una galería de vídeos exclusivos como adelanto de qué nos espera.

Un poco de historia

A pesar de lo visto en imágenes, Nier arranca en un futuro apocalíptico en el que nuestro planeta está invadido por unas misteriosas sombras oscuras que han diezmado a la población, a la que se le acaban los recursos. Nosotros nos meteremos en la piel de un hombre que intenta defender a su hija a cualquier precio... Aunque implique vender su alma a las tinieblas.



Después daremos un salto de más de un milenio, a un futuro... Que tiene más pinta de pasado. No vamos a adelantaros qué ha pasado, pero la sociedad parece haber retrocedido hasta una especie de medievo, y la mayoría de la cultura se ha perdido... Menos mal que una atractiva bibliotecaria, Popola, ha conseguido salvar muchos libros (la mayoría, indescifrables para ellos) en una gigantesca biblioteca.

Sin embargo, hay algo raro... En este futuro también encontramos a Nier, un valiente guerrero (idéntico al del pasado) dispuesto a todo para cuidar a su hija enferma, y que vive de las misiones que le ofrece Popola. Pronto - tras una fuga de su hija Yonah buscando una cura - se encontrará con el Grimoire Weiss, un libro que esconde un terrible poder... Y que puede ser la clave para salvar no sólo a su hija, también a su mundo.


¡Vamos a jugar! A caballo entre el RPG, la acción y la aventura

La búsqueda de una cura para Black Scrawl que ataca a nuestra hija Yonah es el arranque de Nier, en el que Cavia y Square Enix han apostado por una mezcla de géneros.



La base de nuestro periplo es la de un juego de acción (un hack´n slash con un número respetable de combos) enriquecido con toques de rol (inventario, distintas armas, objetos, misiones) y... ¿matamarcianos? Pues sí, gracias al libro mágico que nos acompaña podremos lanzar una especie de disparo con el que atacar a ciertos enemigos a distancia. Así, nosotros tendremos que esquivar sus disparos de energía mientras los golpeamos con los nuestros (que también pueden servir de escudo); esta mecánica combra especial importancia en los jefes del juego.

Aunque en la mayoría de las ocasiones el juego nos marca el siguiente punto para continuar con la historia hay que reconocer que hay una trama cuidada, personajes secundarios interesantes y algunas sorpresas... Con nuestra aldea como centro del mundo tendremos que ir moviéndonos a distintas zonas (ganando antes su acceso) para recuperar los poderes del Grimoire Weiss.

Por último, acciones como cazar y pescar, recolectar materiales para potenciar nuestras armas (o venderlos en el mercado) y aceptar misiones de personajes secundarios (con interesantes recompensas) ayudan a darle más variedad e interés al desarrollo.


A nivel técnico...

Gráficamente Nier es un título bastante irregular, con momentos muy conseguidos y buenas cinemáticas pero con algunas partes un poco pobres; mapas exteriores casi vacíos, mucha niebla, algunos problemillas de popping... El apartado artístico sí es más brillante y está más logrado, especialmente gracias a las magias que puede desatar nuestro héroe, visualmente espectaculares.



Un detalle interesante es cómo se juega con la perspectiva; si bien en la mayor parte de su desarrollo Nier es una aventura en tercera persona con cámara libre (asignada al stick derecho), en muchísimas estancias se cambiará por una cámara fija superior. Esto es ideal para la resolución de puzles y, sobre todo, para los combates contra decenas de enemigos (su aspecto minimalista permite que nos enfrentemos a un gran número sin sobrecargar el motor gráfico) que intentarán rodearnos para debilitarnos. También encontraremos estancias completamente 2D, que nos evitarán andar investigando por los rincones innecesariamente.

Uno de los aspectos más brillantes de Nier es su banda sonora, que incluye multitud de temas cantados, melodías con raíces celtas tranquilas para explorar y temas moviditos para los momentos más emocionantes. Las voces - en inglés - no están nada mal.

Si todo sigue el ritmo previsto Nier llegará a nuestro país el 23 de Abril. Os mantendremos informados de su evolución.  
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Especial Kane & Lynch 2 : Dog Days - Entrevista exclusiva con Karsten Lund, director del juego



El Kane & Lynch original es uno de los títulos más rompedores de los primeros años de vida de PS3 y Xbox 360, además de una prueba de hasta donde puede llegar un modo cooperativo en esta generación... Sin embargo, en Eidos y IO Interactive han querido llevar la secuela mucho más allá.

Aprovechando el primer tráiler con contenido ingame real de Kane & Lynch 2 (que está unas líneas más abajo, y que no deberíais perderos bajo ningún concepto) pudimos contactar con el equipo creativo del juego para que resolviera algunas de nuestras dudas sobre el esperado título. Aquí tenéis la entrevista completa que hemos realizado gracias a la inestimable colaboración del personal de Koch Media España.

- Antes de empezar, ¿podrías presentarte a nuestros lectores, con tu nombre y responsabilidades dentro del proyecto?
Karsten Lund, director de Kane & Lynch 2: Dog Days

- Para alguien que no sepa nada de Kane & Lynch 2, ¿puedes describirlo brevemente? ¿Cuál es el tema principal en la trama? ¿Y cómo será el reencuentro entre los dos personajes?
Después de meterla pata con un trabajillo, Kane y Lynch se van a encontrar como objetivo prioritario de todos los bajos fondos de Shanghai. Lynch se ha estado dando la gran vida como secuaz de la magia, e incluso se ha establecido con su novia. Pronto le llegará un trabajito fino, un gran golpe con armas... Pero no puede hacerlo solo. Kane se ha convertido en un nómada, un ex-mercenario con graves problemas familiares que le obligan a estar lejos de los que quiere. A pesar de sus diferencias, Lynch lo llama para que lo ayude. Una vez juntos pondrán en marcha una terrible cadena de sucesos cuando el trato de las armas no salga bien y Kane y Lynch tengan que afrontar las consecuencias... A las duras.

- Un detalle que nos ha parecido interesante en el tráiler es ver a una mujer casi desnuca... ¿Esto apunta a que la secuela va a ser más para adultos? ¿En qué sentido?
Me gustaría pensar que hemos llevado la secuela un paso más lejos: más real, más intensa, más brutal que ningún otro shooter de los bajos fondos que haya por allí. Pero no lo hacemos para impactar o llamar la atención, es como el juego se presenta: espera lo inesperado. Hemos ido muy lejos para guiarte más allá de los clichés típicos de las películas.

- El acabado gráfico es increíble. ¿Puedes enumerarnos algunas de las mejoras incorporadas con respecto al primer Kane & Lynch? Qué puedes contarnos del motor gráfico?
Muchas gracias. Hemos modificado muy a fondo el viejo motor gráfico Glacier, con el que hemos conseguido este acabado gráfico al tiempo que manteníamos un frame rate muy alto. Con este juego queríamos ir a un sitio al que nadie hubiesese ido antes, en lugar de exprimir las mismas fórmulas jugables del género.

- En tu opinión, ¿qué es lo mejor de Kane & Lynch 2? La trama, la jugabildad, los gráficos...
No creo que pudiera resumir bien que es lo queKane & Lynch 2: Dog Days van a traer (al mundo del videojuego). El acabado gráfico, por ejemplo, es un punto fuerte, pero creo que es una mezcla de factores lo que hace que jugar al juego sea un subidón de adrenalina.




- ¿Qué parte del desarrollo ha sido la más costosa (a nivel económico / creativo)?
Hemos tomado en consideración cada aspecto del juego, muy seriamente. Hemos invertido un montón de tiempo asegurándonos de que todas las críticas recibidas sobre el primer juego han sido resuelta, poniendo el juego a prueba en muchísimos test de usabilidad, y cerciorándonos de que la experiencia sea tan buena como espectacular.

- ¿Por qué Shanghai? ¿Qué buscábais en esa ciudad? ¿Cómo os habéis documentado?
La idea era crear una atmósfera más realista, más intensa. Esto lo hemos reflejado en todos los aspectos del juego, desde la mecánica jugable a las cinemáticas, el audio, las localizaciones... Estas son muy diversas, y con 24 millones de personas, la ciudad nos pareció ideal para alguien que se escondía. Viajamos allí, hicimos cientos de fotos y vídeos e intentamos llevar la atmósfera, el calor, el olor... al jugador.

- El modo multijguador ha sido una de las partes mejor valoradas del primer Kane & Lynch. ¿Cómo habéis pensado mejorarlo en la secuela?
Sí, estamos de acuerdo. Tenemos otro director de juego dedicado exclusivamente al multijugador de Kane & Lynch 2: Dog Days. Estamos esperando poder compartir sus mejoras y novedades cuando llegue el momento justo.

- ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de trabajar con dos personajes como Kane & Lynch?
Creo que Lynch es un personaje de lo más interesante, un perfecto anti-héroe. Es muy distinto del típico marine espacial o del agente experto que nos toca encarar en la mayoría de títulos del género. Está más centrado esta vez, más calmado y menos disperso que en el primer juego, pero... ¿quién sabe lo que acecha bajo una superficie aparantemente tranquila?



- ¿Planeáis expandir la experiencia de juego con algún tipo de contenido descargable? ¿Cuál es tu opinión personal sobre este tipo de contenido?
Sí, vamos a tener un soporte para conenido descargable en este juego, como mapas gratuitos adicionales. Estamos muy ilusionados con la idea.

- Imagina que tienes que puedes viajar en el tiempo hasta el primer día del desarrollo, y decirte algo a ti mismo, darle un consejo o advertencia tu yo del pasado. ¿Qué le dirías?
Podemos hacerlo.

- En Kane & Lynch, la estabilidad mental es una pieza clave de la trama. ¿Qué puedes contarnos de la secuela?
Creo que hay más que contar sobre su desgana para trabajar juntos. Aunque no lo parezca, ambos se mueven por necesidades muy egoistas y tienen que confiar el uno en el otro para alcanzar sus objetivos.


Si todo sigue el ritmo previsto, Kane & Lynch 2 verá la luz el 27 de Agosto en USA y Europa. Os mantendremos informados de su evolución y novedades.


via: ultimagame.com
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Especial God of War III - Desvelamos los momentos más sorprendentes del juego

Por fin está entre nosotros. Han sido muchos meses de espera, pero Kratos se ha abierto camino hasta PS3 lenta pero imparablemente, dando a luz uno de los títulos más espectaculares, adictivos e intensos de la máquina. Y aunque la originalidad no sea el punto fuerte de su regreso sí que hay puntos innovadores y muy destacables que queremos compartir con vosotros en este último especial sobre el juego.

También queremos recordaros que, además de la primera entrada de nuestro análisis (no vamos a calificar el juego hasta que lo hayamos rejugado por completo, un punto clave en un título cuya duración ronda las 10 horas de juego), tenéis un enlace a la galería de vídeos, donde podréis ver algunos de los momentos más espectaculares del regreso de Kratos.



God of War III arranca con Kratos escalando la cima del monte olimpo sobre la espalda de Gaia, intentando destruir para siempre a Zeus y su corte de dioses. Decir espectacular es quedarse muy corto, y como podéis ver en el vídeo vamos a luchar con un enorme monstruo que no es más grande que la mano de Gaia... ¿Os vale esto para calcular la escala del juego?



Sin embargo, esto es sólo el punto de partida. En su estreno en Playstation 3 Kratos tendrá que enfrentarse a enemigos aún más grandes que los titanes (uno en concreto hace empequeñecer a la propia Gaia), tan gigantescos como bien animados. Por poner un ejemplo interesante - y que no os estropee la aventura - vamos a vernos las caras con un colosal escorpión que no entra en la pantalla, y que además tiene sus patas protegidas.

En el lado negativo - por buscarle alguno - estos duelos no tienen una auténtica repercusión jugable, es decir, luchando sobre un titán los ejes de combate no van cambiando en tiempo real; luchamos contra un enemigo, el titán gira y nos toca luchar colgados de lado, y posteriormente boca-abajo. Si estos combates hubieran sido fluidos y con movimiento real, combatiendo mientras intentamos no caernos (al estilo Shadow of the Colossus)...






El sello de 18 que porta la caja de God of War III no es para mantener contentas a las asociaciones de protección al menor... Esta tercera entrega es la más adulta y violenta de la saga con diferencia, y nos daremos cuenta desde los primeros minutos de juego, donde empiezan los destripamientos de enemigos (más realistas que nunca) y las mutilaciones de criaturas mitológicas.



Si os pareció espectacular la decapitación de Helios - cuya cabeza nos servirá como luz para alumbrarnos y buscar secretos - no os dejarán indiferentes otras masacres, como la forma que tiene de acabar con el rapidísimo Hermes. La velocidad es un gran arma... Siempre que no te enfrentes al fantasma espartano, capaz de dispararse a sí mismo con una catapulta para herir al dios, y aprovechando que no puede correr tanto cercenarle las dos piernas.

Pero es violencia todo lo adulto que vamos a encontrar; ya os hemos avisado en una noticia especial en nuestra zona caliente, la sección al rojo vivo que en esta aventura tendremos un escarceo con Afrodita, a la que podemos complacer en la cama. Demostraremos nuestras dotes como amantes delante de dos de sus amiguitas, que harán de comentaristas de nuestra actuación (que se resuelve con un minijuego).




Más allá de los típicos retos de mover bloques o activar palancas, el equipo de God of War III se ha esforzado para presentarnos retos bastante creativos que se aprovechan de las habilidades únicas de Kratos, del poder de los dioses o de la física del juego. Un ejemplo curioso es la solución de un puzle balanzas en el que tendremos que utilizar el peso de unos perros (previamente lanzados) para equilibrar.


Pero sin duda nuestro favorito es el que encontraremos en el laberinto de Hera, una versión - muy bien lograda - de los cuadros imposibles de Maurits Cornelis Escher. Jugando con la perspectiva (una versión reducida de echocrome) podremos hacer que desaparezcan obstáculos, que puentes separados se unan o que la distancia entre objetos sea manipulable. Sin duda, uno de los retos más divertidos del juego.

Por supuesto, también nos daremos cuenta al luchar de que muchos enemigos tienen su punto débil, y saber con qué arma/magia atacarles puede hacer mucho más sencillo derrotarlos... Sobre todo cuando nos ataques legiones de criaturas apoyados por enemigos más fuertes. Tampoco podemos olvidar que en esta ocasión, controlar temporalmente a un enemigo (mientras lo matamos) puede ser la solución para seguir avanzando...


God of War III estará entre nosotros a partir del 18 de Marzo oficialmente. Sony lanzará el juego en edición normal y 2 en dos versiones especiales (coleccionista y ultimate, aunque esta última ya es casi imposible de encontrar). ¿Tenéis ya reservada la vuestra?
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Bioshock 2 - Análisis

Lo que me gusta:
- La mejora en el diseño de los niveles y en el uso de los plásmidos según cada situación
-La historia sigue siendo realmente buena, y el final….también
- La original mecánica de juego
- Nos encanta un FPS con tantísimos detalles
- La IA enemiga
- El apartado técnico general y el doblaje al castellano
- Recolectar adam y luchar contra tantos s

Lo que NO me gusta
- Pocas mejoras con respecto al original en todos los aspectos, tanto técnico, como jugable
 
Puntuaciones finales
Adicción: 10 - Que el juego sea más corto que la primera parte nos gusta, porque el primero podía acabar haciéndose cansado al repetir el mismo planteamiento una y otra vez. Todo nos encanta

Jugabilidad: 9 - Enormes posibilidades de personalización, un montón de armas, un montón de plásmidos, el multijugador no está mal. Lo tiene casi todo, incluso es algo menos lineal que el anterior, pero no mucho.

Originalidad: 8 - Gracias al multijugador y el poder usar todos estos plásmidos y armas con otros jugadores, el juego se salva de la quema. Eso, y que de momento no hay nada parecido al original

Técnica: 9 - Utiliza un engine muy similar que en la primera parte con ligeras mejoras en algunos puntos. Hace tres años era lo más impresionante visto, y ahora casi que también, pero personalmente he apreciado falta de definición en algunos puntos en la versión PC. El doblaje y la banda sonora también son excepcionales.
 
 
Rapture sigue siendo un lugar hermoso para pasear, aunque todos quieran nuestra cabeza...o nuestra escafandra
Cuando Bioshock 2 fue anunciado en su momento, pudimos ver aquel primer vídeo donde el personaje principal de la aventura había variado (o eso creíamos) y que íbamos a controlar para la ocasión a un Big Daddy, el cual se tendría que enfrentar entre otros enemigos a uno aún más temible si cabe que en la anterior entrega, las Big Sisters. Lo que vimos nos gustó y mucho, pero nos dejó pensando en si en realidad obtendríamos más de lo mismo, o algo que superase al anterior. La realidad ha quedado patente y lo que hemos obtenido con esta secuela es, ni más ni menos, las dos cosas al mismo tiempo. Por un lado, un sistema de juego prácticamente calcado del de la primera entrega, con las mismas cosas por hacer, las mismas posibilidades de juego, prácticamente las mismas armas (salvo pequeñísimas excepciones), los mismos plásmidos o mejoras para nuestro personaje y el mismo estilo que nos hará controlar a un personaje, explorar las estancias de la ciudad de Rapture, acabar con los enemigos, buscar llaves para las puertas, etc., etc. Todo lo que vemos nos resulta tremendamente similar, y es que los chicos de 2K Marin, sus responsables, han calcado prácticamente toda la primera parte, añadiendo ligeros detalles y mejoras al conjunto pero dejando toda la base del primero juego intacta. Y es que siempre ocurre igual, ya que si se lanza al mercado un juego innovador, siempre habrá una segunda parte que utilizará una fórmula muy similar para recaudar más dinero, y puede que hasta una tercera, dejando de lado posibles mejoras drásticas para próximas entregas. Entre las mejoras, caben mencionar la enorme posibilidad de personalización de nuestro personaje, la gran cantidad de tipos de munición para cada arma que tendremos a nuestra disposición, o una mejora sustancial en el diseño de los niveles y de las situaciones, que hará que sea mucho más fácil elegir qué plásmido podemos utilizar en cada momento, así como tres clases nuevas de enemigos.
Sí hay que destacar el mayor de los cambios en esta segunda parte tiene, y es que ahora nuestro papaíto puede adoptar a las Little Sisters que encontremos, lo que nos servirá para coger Adam de ciertos cuerpos que encontraremos en el suelo. Una vez matado a su Big Daddy y adoptada, tendremos que buscar cuerpos con adam en su interior para recolectarlo, momento en el que la pequeña niña clavará su aguja y comenzará su trabajo, momento en el que tendremos que defenderla de oleada tras oleada de enemigos. Esto supone un gran cambio, ya que siempre ocurre de la misma forma, lo que nos permitirá plantear diferentes tipos de estrategias según el entorno, es decir, podremos observar la habitación donde nos encontramos, colocar trampas de plásmidos y armas, ver cuáles son los más aconsejables para esa situación, y una vez decidido, dejar a la niña hacer su trabajo y nosotros al nuestro. Una vez que la niña haya recolectado adam de dos cuerpos distintos, podremos liberarla de su sufrimiento, momentos estos en los que aparecerán las Big Sister, por lo que de la misma forma que antes podremos planificar con antelación cómo vamos a enfrentarnos a ellas.
También tendremos a nuestra disposición un divertido juego multijugador, desarrollado de forma independiente por los chicos de Digital Extremes, el cual utiliza el mismo planteamiento que el modo historia, es decir, podremos mejorar a nuestro personajes en plásmidos y armas según vayamos ganando puntos en cada partida, el cual nos reportará adam que podremos cambiar por estos. En cuanto al juego en si, utilizar algunas de estas armas y plásmidos en un multijugador resultar una experiencia muy gratificante y original, aunque los modos de juego sean modificaciones de los clásicos de toda la vida (captura la bandera que nos hará captura a una Little Sister, por ejemplo).
Con todo esto, para que los chicos de 2K Marin (o Irrational Games) no han querido reinventar la rueda, y se han dedicado a mejorar el sistema de juego, pulir aquellos fallitos que tenía la primera entrega, continuar con su emotiva historia, llenar de detalles los escenarios y personajes o añadir lo que le faltaba a la primera parte con un multijugador. Con ello, han conseguido un juego algo más corto, pero increíblemente adictivo (incluso mejor que el anterior en algunos aspectos), aunque sin llevarlo más allá. Lo que ya existía sigue siendo muy bueno, pero para posibles continuaciones sí que hay que pedirle algo más, para que no se quede estancado en el fondo marino…
 
 
 
Adicción: 10
Jugabilidad: 9
Originalidad: 8
Técnica: 9
 FINAL
9
Excelente
 
 
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Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers - Análisis

 
 
Adicción:
7
Jugabilidad:
8
Originalidad:
9
Técnica:
8
 
A pesar de sus virtudes técnicas y las buenas ideas en su proceso creativo, al primer gran Action-RPG de Wiile ha pasado factura la falta de ambición de Square Enix para intentar crear un juego 10. Con todo es un Action RPG divertido, espectacular y refrescante y con elementos muy conseguidos; si le dedicamos un poco de tiempo y pasamos por alto sus fallitos el mundo de los Crystal Bearers nos atrapará
 
Lo que me gusta
+ Una historia interesante y bien llevada, con personajes con relieve, situaciones sorprendentes y enemigos interesantes
+ Lleno de momentos espectaculares y con un desarrollo bastante variado. + Su ánimo innovador, y el hueco que llena en el catálogo de Wii
Lo que NO me gusta
- Los fallos derivados de la poca precisión del control
- El sistema de cámaras y el motor gráfico son mejorables
- Pasear por las ciudades sin poder hablar con la mayoría de los habitantes, da una sensación muy rara 
 
 
Puntuaciones finales
Adicción: 7 - Completar la aventura de Layle nos llevará una media de 15 horas intensas y variadas, pudiendo duplicarse el tiempo perfectamente si queremos conseguir todas las medallas (una especie de logros), los sidequests o todos los materiales. Cuando completemos la aventura conseguiremos un Game Plus que invita a rejugar... Aunque no a corto plazo

Jugabilidad: 8 - Crystal Bearers ha sido creado desde cero pensando en las posibilidades del mando de Wii, especialmente en su puntero, que sirve para encauzar los poderes de Layle. Sin embargo, esta mecánica también consigue que en muchos momentos el control no sea demasiado preciso, y dichos fallos afectan a la jugabilidad. No sabemos si intentando compensar esto, en líneas generales el juego tiene una dificultad llena de altibajos, resultando demasiado sencillo en líneas generales.

Originalidad: 9 - El punto más fuerte de Crystal Bearers. Square Enix ha sabido cómo darle una vuelta de tuerca al universo de Crystal Chronicles, haciéndolo más adulto pero conservando los elementos más mágicos... El interés por aprovechar el mando de Wii, la original mecánica de combate y el variado desarrollo hacen este título un juego único en el catálogo de la consola

Técnica: 8 - Gráficamente el juego cumple con nota, recreando un precioso mundo lleno de vida, magia y aventura, y una consistente física para el uso de los poderes telequinéticos de nuestro protagonista. Desgraciadamente los peros vienen con la cámara - que nos dará muchos quebraderos de cabeza - y ralentizaciones puntuales en momentos de sobrecarga... Y explotar Wii no tiene por qué llevarnos por ese camino. La banda sonora acompaña a la perfección con algunos momentos muy buenos (pero pocos temas realmente brillantes).
 
1ª entrada del análisis:¿Un Portador del Cristal? Un gran poder conlleva una gran responsabilidad
 
We weren´t born to follow (no nacimos para seguir a nadie), de Bon Jovi ha sido el tema elegido por Square Enix para promocionar Crystal Bearers en Japón, y no podemos estar más de acuerdo; el juego no sigue a los episodios de la saga principal, ni a los de la franquicia Crystal Chronicles, es algo completamente nuevo con elementos muy conseguidos... Y fallos que veremos a lo largo de este análisis.

Nada más empezar a jugar nos daremos cuenta de que estamos ante un título creado por y para Wii. La idea de utilizar el puntero para enfocar los poderes telequinéticos de Layle con precisión es muy buena, aunque lo sería mucho más si se hubiera llevado a cabo correctamente. En no pocas ocasiones nos vamos a encontrar apuntando donde no queremos / debemos (y luchando es imperdonable), o que el sensor no nos responde como es debido. Intentando facilitarnos la tarea se han automatizado elementos como el salto, pero el resultado final no compensa del todo...
Afortunadamente la variedad de pruebas del juego y su interesante desarrollo ayudan a que nos olvidemos (o resignemos) de estos fallos concretos, y nos centremos en lo divertido que resulta luchar con nuestros poderes, explorar este mundo o participar en minijuegos perfectamente adaptados a la trama: persecuciones a lomos de un chocobo, amañar combates, hacer surf...

Concebido como un Action-RPG, en Crystal Bearers no vamos a encontrar toneladas de equipamiento o armas (más si tenemos en cuenta que Layle lucha con la gravedad); eso sí, tendremos muchísimas posibilidades para personalizar a nuestro héroe con accesorios que influirán en su poder o lo cambiarán estéticamente (como chaquetas). Además, iremos mejorando detalles como su vida máxima, mostrada a través de cristales.
Un punto muy interesante en la rejugabilidad del título es la inclusión de medallas al estilo logros, con variados retos que cumplir que suman muchas horas de juego.

El último episodio de la saga Crystal Chronicles resulta un soplo de aire fresco, aunque hay detalles brillantes que se intercalan con otros menos conseguidos.
Por un lado tenemos una interesantísima evolución del mundo de Crystal Chronicles, llevado a un futuro más adulto y realista (incluyendo tensiones y desconfianza entre las distintas razas), mientras que por otro se ha eliminado gran parte de la interactividad del jugador con los personajes secundarios, ya que la mayoría no habla... Lo mismo podemos decir del combate, con elementos originalísimos (utilizar a unos enemigos contra otros tiene efectos tan interesantes como impredecibles) pero que siempre suelen resolverse de una forma un tanto simplista. Con todo el concepto adulto, centrarse en la experiencia un jugador, los elementos telequinéticos, las espectaculares secuencias de vídeo... Construyen un juego único en el actual catálogo de Wii.
A nivel gráfico vamos a encontrarnos un título muy sólido, con excelentes modelados, conseguidas animaciones y escenarios variados y llenos de vida; el diseño es sobresaliente y la puesta en escena no se queda atrás; y cuando veamos que podemos lanzar muchas de las cosas que vemos nos sentiremos más integrados (y poderosos). Lástima que no sea oro todo lo que reluzca, y pronto nos demos cuenta de que realmente el mundo que nos rodea no es tan interactivo, que los poderes de Layle daban para mucho más. Tampoco está exento de fallos técnicos; la cámara es demasiado brusca, y la única opción de graduarla es la (incómoda) cruceta digital, aunque gracias al Gran Cristal tendremos un botón para centrarla. Y cuando encontremos una carga excesiva (ciudades grandes, escenarios abiertos con varios enemigos) vamos a encontrarnos con molestas ralentizaciones.
Con unas voces en inglés (sin opciones) que cumplen y unos FX correctos, lo más interesante del apartado sonoro son las composiciones musicales, a cargo de Hidenori Iwasaki, que ha apostado por temas que ambientan a la perfección la acción, siendo algunos muy recomendables...

Cierran la edición PAL una correcta traducción al castellano y un precio rondando la media de la consola, los 50 euros, que hacen más sencillo plantearse su compra. 
PUNTAJE FINAL
8
MUY BUENO
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Call of Duty: Modern Warfare 2 - Análisis

Lo que me gusta
- Muy buena historia y la forma de narrarla
- Desarrollo muy intenso y variado
- Divertido multijugador con suficientes opciones para los novatos
- Gran banda sonora
- Las misiones Spec Ops, si es que te gustan este tipo de misiones, alargan la vida al juego
- Excelente inteligencia artificial enemiga
Lo que NO me gusta
- Menos de siete horas en el mejor de los casos es muy poco para el modo campaña
- Ninguna innovación al género, ni a la saga Call of Duty
- Aunque técnicamente no está mal, no llega a la altura de los grandes de cada soporte
- Pocos mapas multijugador, y todos reutilizables para los pocos modos de juego que tiene
 
Puntuaciones finales
Adicción: 9 - Es Modern Warfare, lo que quiere decir que es muy adictivo e intenso en su modo para un jugador. Los multiplayer, aunque escasos y con ciertos problemas, tienen una mecánica muy divertida. El ir desbloqueando niveles, medallas, emblemas, ventajas, armas y accesorios para nuestros personajes ayudan a su adicción.

Jugabilidad: 8 - El juego es muy corto, e incluso que al morir puedas salir cerca de donde has muerto no ayuda a que se tome con calma. Aún así, con el multiplayer nos espera un buen puñado de horas, y las misiones de operaciones especiales aumentan su duración una barbaridad.

Originalidad: 6 - Esto es Modern Warfare 1, con el TP (que no funciona bien), un modo multiplayer nuevo para la franquicia (pero no para el género) y cambiar las habilidades del personaje por otras más realistas. Esta es la clase de juego al que hay que exigirle mucho más.

Técnica: 9 - Gráficamente es muy bueno, mejorando ligeramente a sus predecesores al añadir nuevos elementos y detalles. Muchos personajes, gran IA y escenarios muy bien definidos. Gran banda sonora.
 
 1ª entrada del análisis: modo de un jugador
El modo para un jugador…Lo breve, si bueno, dos veces breve.
Mucho bombo, mucho platillo y mucha expectación. Esto es lo que precedía la siguiente entrada en la franquicia Call of Duty, la sexta, y que para la ocasión viene desarrollada por los chicos de Infinity Ward bajo el nombre de Modern Warfare 2. Y es que aún siendo la sexta entrega de la saga, es la continuación directa en historia y desarrollo del anterior título de este estudio de desarrollo, Call of Duty 4. Y eso se nota muchísimo en casi todos sus elementos, lo cual no es nada malo teniendo en cuenta que la mayoría de los aficionados a los FPS consideran esta entrega como una de las mejores apuestas dentro del género. Lo que nos encontramos en el modo para un jugador nos gusta y mucho, aunque también tiene algunos puntos oscuros reseñables. Y es que antes de empezar a analizar el juego, hay que decir que el modo campaña puede ser increíblemente corto, ya que dependiendo del nivel de dificultad que elijas podría durar alrededor de 6 horas, aunque encontremos elementos que harán que nos pensemos en volver a jugarlo en otros niveles, así como el multijugador, del que hablamos en el siguiente post.

El hecho más importante a destacar sería el de la historia y la forma de contarla (estilo narrativo), los cuales siguen los acontecimientos acaecidos en CoD4, Modern Warfare, incluyendo una promesa de seguir en un futuro, con lo que los aficionados tienen asegurada diversión y continuidad. Hay que tener en cuenta que no son muchos los FPS con un buen hilo argumental, y sí mucho trasfondo para luego ir a matar a todo lo que se mueve en pantalla. También vemos el mismo estilo de misiones con ligeras diferencias, con lo que nos encontraremos con defensas de sitios, ataques a otros con gran cantidad de enemigos, y la suficiente libertad de movimientos en los escenarios para no resultar lineal y aburrido, lo que también asegura su rejugabilidad. Uno de los casos más significativos lo encontramos en la zona de las favelas, en Brasil, una zona llena de casas bajas con distintas calles por donde abordar la acción y enemigos que nos atacan desde distintas alturas, lo que unido a su excelente IA que hace que no nos ataquen dos veces de la misma forma redondean todo el conjunto. También se ha visto eliminado el ´truco´ de la primera parte de la generación automática de enemigos, lo que para nosotros es bueno aunque reduce ligeramente la intensidad en las misiones, haciéndolas más realistas y accesibles. Eso sí, sin ese truco hemos visto otros títulos en diferentes formatos con una intensidad incluso superior al del original (como el caso de ciertas misiones de Killzone 2 en PS3, por ejemplo). Posiblemente, la inclusión de ciertos elementos secundarios en las misiones, como búsqueda de objetos, llaves o similares hubiesen hecho que el juego resultado más largo y rejugable, pero al igual que en la entrega anterior no encontramos este tipo de elementos.

En el apartado de originalidad hemos visto algunos añadidos que nos han hecho gracia, como el caso de las infiltraciones, una forma de abrir una puerta en la que se nos da unos segundos de cámara lenta para disparar a los enemigos, algo similar a lo visto en Rainbox Six Vegas y que no ralentiza para nada la acción general. También resultan destacados otros detalles como la forma en la que se inician algunas fases, como el asesinato desde el agua o la de la nieve que pudimos ver en primicia en la feria del videojuego E3 2009, donde controlamos con distintos botones la forma de escalar del personaje. También merece la pena destacar por varios aspectos (a nivel positivo) la masacre en el aeropuerto ruso, la cual resulta tremenda en el aspecto técnico, a nivel visual de ver esto en primera persona o, incluso, de poder participar en ella Como siempre, una doble moral hace que muchos la censuren, y es que aún siendo brutal hay que tener en cuenta que en la mayoría de juegos podemos matar animales o personas vestidas de soldados y no pasa nada, pero acribillar personas vestidas de paisano es otra cosa. Eso sí, hablando del apartado de la innovación, éste debería ser analizado más detenidamente por sus desarrolladores para próximas entregas, ya que nos encontramos ante un juego casi calcado en todo al anterior, lo que no es malo en absoluto porque sigue siendo de los primeros con este estilo narrativo, pero que no marca ningún camino distinto a seguir por otros juegos, algo que sí hay que pedirles a los referentes de cualquier género. Y es que ciertas mejoras en el single player o el multiplayer no bastan.

El apartado técnico sigue también la misma tónica. Con un engine ligeramente mejorado de la anterior entrega para mostrar más detalles y enemigos en pantalla, se puede catalogar de sobresaliente por su calidad en todos sus aspectos, gráfico y sonoro, pero no de matrícula de honor si lo comparamos con los grandes de cada plataforma, como Killzone 2, Gears of War 2 de 360 o Crysis en PC, por poner ejemplos en cada una de ellas. A destacar las animaciones de todos los personajes resultan brillantes, con una captura de movimientos e implementación excelentes, incluso hasta el más mínimo detalle, y la banda sonora, producida por Hans Zimmer, el cual incluso ha compuesto el tema principal, muy a su estilo bélico de películas como La Roca.
2ª entrada del análisis: multijugador
El multijugador debería ser otra cosa, y aún así convence
Una de las grandes bazas de Modern Wrafare 2 es su multijugador, o así han debido de pensar los chicos de Infinity Ward al hacer un juego que puedes acabarte en unas 7 horas, y que sólo merecería la pena repetir en un nivel más difícil si de verdad has disfrutado de su historia. Antes de hablar del multi, no queremos dejar pasar una de las opciones que más juego puede dar a aquellos usuarios que quieran más, como son las misiones especiales, o Spec Ops, que no son otra cosa que la posibilidad de jugar solos o acompañados de otra persona (online o a pantalla partida) una serie de misiones independientes de la historia principal y que dan al juego bastante más vida de la que el single player ofrece, algo de agradecer para aquellos que quieren seguir entrenándose antes de pasar al multi y que, de paso, otorgarán puntos de experiencia y porcentaje de juego completado. Aunque algunas de ellas no están mal, personalmente hubiese preferido alguna hora más extra en el juego o, de paso, un modo real cooperativo que tampoco hubiese costado excesivo trabajo, ya que la historia no se hubiese resentido para nada y sólo tendrían que haber puesto más enemigos (y de eso, ya saben un rato si mirado MW1).

Pasando al multiplayer, no podemos si no decepcionaros un poco por lo que podría considerarse como una total dejadez por parte de sus responsables. No nos malinterpretéis, no pensamos que el multi de MW2 sea malo, ni mucho menos, ya que es igual de bueno que el de MW1...porque prácticamente es el mismo. Nos encontraremos con unos cuantos modos desbloqueados desde el principio como el clásico duelo individual o por equipo y dominación, y a medida que vayamos jugando y ganando experiencia nuestro personaje se irán desbloqueando otros como el propio captura de bandera. La idea es positiva ya que en muchos juegos del género se nos dan todos los modos abiertos desde el primer momento, y muchos jugadores no saben jugar a estos modos, iéndose a matar al enemigo sin más, de forma que aquí tendrías que aprender primero a jugar (por ejemplo, al dominación), y cuando ya tengas algo de experiencia, pasas a otros. También iremos desbloqueando nuevas armas y accesorios para ellas, así como habilidades para nuestro personaje, teniendo que elegir tres de ellas que se utilizarán automáticamente en nuestro personaje en cada partida. La diferencia con MW1 es que estas son ahora algo más realistas y no tan ´fantasiosas´, como tener algo de mejor puntería (menos dispersión del arma) o tener un mayor alcance en el cuchillo. Otro punto positivo es el matchmaking, el cual tiene menos en cuenta el nivel del personaje y más en cuenta los puntos conseguidos en la partida anterior, de forma que si entra un ´novato´ que tiene experiencia en el género, no será considerado como tal. También nos gusta la idea de elegir el anfitrión de la partida (ser el servidor) dependiendo de la velocidad de la conexión, de forma que no podremos crear nosotros una partida y que los demás se unan, sino que el juego elige quien será, y así siempre será el mejor para todos. Eso sí, para jugar con clanes, ligas, y partidas serias de cierto nivel, se le echa en falta servidores dedicados.

En cuanto al juego en si, resulta extremadamente divertido ya que mantiene intacta las cualidades y características que hicieron de MW1 uno de los mejores multiplayer bélicos. El problema viene cuando no encontramos prácticamente ninguna novedad con respecto a la primera parte, ni al género de los FPS en si, incluso quitándole ciertos elementos que hoy en día se hacen necesarios. Por ejemplo, el número máximo de jugadores es de 18 en PC (cuando lo mínimo hoy en día serían de 24 o 32), y esto es debido a que los mapas no son, en ningún caso, extremadamente grandes, lo que nos llevaría a otro problema al ser reutilizados todos en todos los modos de juego. Esto quiere decir que los mapas para captura la bandera son los mismos que los del duelo, duelo por equipo, dominación, o cualquier otro modo, incluyendo los modos en tercera persona, una de las pocas novedades del juego y que tampoco funcionan bien (además de verse una animación de nuestro personaje que parece que esté esquiando). Puede que sus responsables estén haciendo pruebas para futuros juegos, pero estos modos en TP quedan muy atrás de cualquier juego de la franquicia Tom Clancy, por ejemplo.

En conclusión, el multijugador es divertido, pero muy poco currado. Lo más curioso es ver como los chicos de Infinity Ward aprovechan cualquier situación para atacar a los desarrolladores de Trechyard cuando estos lanzan otro Call of Duty comparándolos con el suyo y diciendo prácticamente que es una basura. El caso es que ellos se bastan y sobran para tirar por tierra su trabajo de tantos años haciendo este tipo de cosas. Pocos mapas, pocos modos nuevos e inservibles, utilizar lo que ya saben que funciona, y un trato muy desigual al usuario de PC con respecto al de consolas son sus cartas de presentación.
 
CONCLUSION:
Modern Warfare 2 resulta un juego muy bueno. Es divertido e intenso las pocas horas que dura el single player, y el multijugador y los Spec Ops alargan su vida un buen puñado de horas. El problema es que siendo un título de referencia dentro del género (y del sector de los videojuegos), debería marcar camino para los que vendrán, incorporar nuevas opciones, innovar y superar todos los hitos establecidos, y éste está hecho para seguir rentabilizando este y futuros proyectos de la compañía y de Activision.
Adicción:  9
Jugabilidad:  8
Originalidad:  6
Técnica:  9
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